Regras de Criação de Ficha Humana

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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:00


 Regras de Criação de Ficha Humana C1LZQbt
Regras de Criação de Ficha Humana
A criação de uma ficha humana segue regras um pouco diferentes da ficha comum de neófito. Siga as diretrizes a seguir e utilize o Modelo de Ficha da área de Fichas Sob Análise.
Ao criar um humano, note que você está sujeito a uma variedade de opções. Pode ser um humano comum, alheio ao mundo ao seu redor, ou um paranormal descobrindo seus poderes, um caçador vingativo e experiente, um leal carniçal de um vampiro. Independente de sua escolha, encorajamos que converse com o seu Narrador para que ele saiba o que você pretende com o personagem. Ele foi criado para experimentar a experiência do Abraço? É um caçador disposto a correr os riscos de lutar contra criaturas muito mais poderosas que ele? Um personagem inexperiente pronto para o que der e vier? O diálogo com o Narrador o ajudará a montar um jogo divertido para todos, fornecendo uma experiência mais próxima do que você espera.

Perceba que há algumas Qualidades e Defeitos exclusivas para Humanos, mas nenhuma Qualidade foi marcada como exclusiva para vampiros (na maior parte das vezes é redundante, tratando-se de um jogo focado nos sugadores de sangue). Fica a cargo do seu bom senso não tentar, por exemplo, criar um humano com "Exclusão de Presa". A Avaliação agradece.


Passo 1: Conceito do Personagem

Escolha o Conceito, a Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos

Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (6/4/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.

Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.

Passo 3: Escolha Habilidades

Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens

Escolha Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.

Passo 5: Toques Finais

Anote a Humanidade (igual a Consciência Autocontrole) e a Força de Vontade (igual a Coragem).
Gaste os pontos de bônus (15). Caso seu personagem seja um usuário de Numina, cada nível custa 7 PB.
Caso seu personagem seja um carniçal ou ex-carniçal, você pode comprar com PB Potência ou qualquer outra disciplina do clã de seu Senhor de nível 1 (se seu Senhor for de até 8ª Geração) ou 2 (se seu Senhor for de 7ª Geração), não podendo ultrapassar o limite estipulado pela Geração de seu Senhor.

Fonte: Vampiro a Máscara - Fórum
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 Regras de Criação de Ficha Humana Empty Qualidades e Defeitos

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:08


 Regras de Criação de Ficha Humana J8xsEcn
Qualidades e Defeitos
Segue uma lista de Qualidades e Defeitos novos disponibilizados no livro Caçadores Caçados 2, V20. Todas elas também foram adicionadas na lista geral de Qualidades e Defeitos do fórum, inclusive as exclusivas para Humanos. Embora as descrições de algumas Qualidades ou Defeitos cite um background específico, você pode reproduzir o mesmo efeito na sua ficha com um background diferente. Por exemplo, você não precisa ser um agente governamental para ter a Qualidade "Identidade Reserva", embora sua descrição cite as agências. Isto, é claro, não lhe priva da necessidade de explicar bem a Qualidade no prelúdio, e a Avaliação estará atenta como de costume.

QUALIDADES

MENTAIS


Desapegado (4 Pontos) (só para humanos)

Seu caçador tem a rara habilidade de discernir suas habilidades psiquicas de sua existência física, e é capaz de manter esta distância mesmo sob condições adversas. Penalidades por dano não afetam o uso de sua Númina Psíquica enquanto seu personagem não atingir o nível Incapacitado. Se ele estiver Incapacitado, você ainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para usar Numinas Psíquicas com metade dos dados máximos (arredondado para baixo). Esta ação pode ser feita apenas uma vez por cena, e depois o personagem cai inconsciente, então utilize este último esforço com cuidado. Nota: Esta Qualidade só pode ser usada com Numinas Psíquicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Sentir Influência (3 Pontos)

Através de treino e trabalho duro com caçadores experientes, você tem a habilidade de sentir se alguém está sendo controlado por alguma influência sobrenatural ou presença fantasmagórica com um teste de Percepção+Prontidão, Dificuldade 8.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Camaleão cultural (2 Pontos)

Você é capaz de captar qualquer costume local, hábitos sociais, expressões idiomáticas, modo de vestir e outras pequenas particularidades de um lugar. Se você tiver essa qualidade (pode mudar suas roupas ou falar uma outra língua, entre outros), qualquer pessoa que tentar perceber que você não pertence a um lugar sofre 2 dados de penalidade. De qualquer maneira você recebe dois dados extras para qualquer ação no que diz respeito a detectar outros que não pertencem a algum lugar.

Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141, citado por Vampiro a Máscara - Fórum.
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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 09:23, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:13


 Regras de Criação de Ficha Humana GLfcxS0
Qualidades e Defeitos

SOCIAIS


Livraria de Ocultismo (2 ou 4 Pontos)

Seu personagem tem uma coleção estimada de trabalhos de conhecimento arcano. Se ele estiver nesta livraria, você pode reduzir a Dificuldade de testes de Inteligência, Ocultismo ou rolagens relacionadas à pesquisa em 1 ponto quando ele estiver tentando resolver um mistério de ocultismo ou tentando aprender mais sobre ocultismo em geral. Ter esta livraria não significa que o personagem é um expert em ocultismo, apenas significa que ele tem um acesso conveniente à certos conhecimentos. Se você comprou a versão de 4 Pontos, seu personagem também possui um Laboratório de ocultismo com estranhos e raros ingredientes que ele possa precisar para seus rituais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Laboratório Científico (2 Pontos)

Seu personagem tem acesso à um laboratório completo com aparatos científicos funcionais e equipamento de pesquisa. QUando ele estiver neste laboratório, ele pode fazer experimentos, testes e coletar dados, e você pode reduzir a Dificuldade em 2 para rolagens relevantes de Investigação ou Ciência, ou reduzir a Dificuldade em 1 para rolagens apropriadas (determinadas pelo Narrador) enquanto ele usa o equipamento.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Ranque Eclesiático (1-3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Apesar de seu status como Inquisidor ser um segredo fora da Sociedade de Leopoldo, você também é um membro oficial da Hierarquia Católica Romana. Esta Qualidade determina seu comprometimento, cada ponto representando um grau de serviço e influência. A versão de 1 ponto garante o rank de padre, presidindo sobre uma paróquia (e seus subordinados e crentes). A versão de 2 pontos garante o rank de Bispo, presidindo sobre uma diocese, consistindo de muitos crentes (e seus padres). A versão de 3 pontos garante o rank de Arcebispo, presidindo sobre várias dioceses (e seus bispos)
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Bruxo Sancionado (2 Pontos)

 (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é conhecido como um dos "Bruxos de Judas", tendo recebido o Sacrário da Disciplina Arcani da General-Inquisidora em pessoal. Você não pode ser punido ou detido por estudar o oculto ou usar Numinas (apesar da sanção poder ser revogada por má-condura). Uma tatuagem do Selo de Salomão na palma da sua mão esquerda marca duas credenciais. Isto não significa que todos na Sociedade confiam no seu conhecimento, já que muitos desprezam as artes mágicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Conexão Inter-Agências (2 Pontos)

 (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você trabalha para duas agências ao mesmo tempo. Ou você é um agente de conexão entre as duas agências - DHS provide uma conveniente cobertura para a CIA e a NSA enfia o nariz no FBI e vice-versa - ou seus empregadores atuais não sabem pra quem você realmente trabalha. De qualquer forma, você pode utilizar-se da inteligência e recursos das duas agências quando precisar. Você deve comprar o rank Background para cada agência separadamente, e seu rank na agência "casa" deve ser igual ou maior ao da nova agência.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Sanção (2 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Sua agência lhe deu uma autorização limitada para o uso de força letal contra alvos específicos. Eles o tornarão responsável por quaisquer mortes adicionais, e não irão hesitar em revogar sua sanção se você for muito desleixado. Esta autoridade é extremamente rara - A CIA autoriza algumas mortes em território estrangeiro, e um grupo soturno no topo do FBI usa isto para eliminar terroristas domésticos em potencial. Contanto que você faça o que eles te digam, sua agência provide armas e equipamentos (dentro do limite da razão) e irá cobrir seus rastros uma vez que o serviço esteja pronto.  A despeito da percepção popular, esta não e uma "licença para matar" - Assassinar pessoas continua ilegal mesmo com a cobertura de uma agência de inteligência, e você pode ser sentenciado por assassinato se for pego.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Agente Firmado (3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é um membro bem aceito na sua agência de inteligência, a despeito de qualquer projeto esquisito que você trabalhe por fora. Você pode ser um agente do FBI com um histórico ao lado da SAD, ou um analista da inteligência da NSA que fica umas duas semanas por semestre monitorando relatórios de caoscópios. Devido ao fato de você passar mais tempo por perto dos agentes "normais", eles o aceitam como um deles. Adicione um dado bônus pra qualquer teste de Empatia, Liderança ou Investigação quando lidar com outros membros da sua agência. Você é também a última pessoa que alguém pensaria em apontar como um "caçador de monstros", o que lhe mantém fora do radar para possível criaturas sobrenaturais bem informadas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)


Acesso Extra-Oficial (3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Todos que trabalham em uma das agências da sopa de letrinhas da Inteligência americana tem acesso de informações não disponibilizadas para o público em geral, mas você está à par de segredos muito acima da sua folha de pagamento. Talvez alguém no Pentágono te deva a vida, ou você encontre arquivos esquecidos em um setor abandonado. Uma vez por história, o Narrador fará com que você receba informação confidencial útil para sua operação atual. A informação é sempre útil e precisa, mas não necessariamente completa. É perigoso explicar de onde veio seu conhecimento, mas seu informante é confidencial e vocês ainda não abriram uma brecha.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Identidade Reserva (3 Pontos)

 (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
A maioria dos agentes tem uma ou duas identidades de cobertura fornecidas pela agência, repletas com background e documentos as suportando. Você tem uma a mais, e esta a sua agência não sabe da existência. Sua identidade reserva tem um set completo de documentos, incluindo cartão de segurança social e um passaporte, uma conta bancária e até um pequeno apartamento. Diferente da maioria das identidades de cobertura, nada liga você e sua identidade reserva, o que significa que ela pode vir a ser muito útil quando você precisar trabalhar fora do radar, e uma saída quando as coisas tornarem-se cabeludas.
Esta Qualidade só provide documentação e garante que as agências de inteligência não sabem sobre seu alterego. Você ainda precisa do Antecedente Identidade Alternativa se quiser utilizá-la efetivamente.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)


Capangas (1 Ponto)

Quando você compra o Antecedente Aliados, você está adquirindo membros hardcore do submundo ao invés de membros ordinários da sociedade obediente. Seus Aliados podem ser membros de gangue, magiosos ou membros do seu sindicato do crime organizado. Diferente de Aliados normais, estes indivíduos estão dispostos a arranjar brigas com outros mortais, assassinar inocentes, intimidar locais, temporariamente impedir acesso a áreas inteiras da cidade ou mesmo cometer crimes em seu nome.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Legado (2 Pontos)

Seu personagem vem de uma linhagem de caçadores; uma responsabilidade familiar passou para você, ou seu personagem é considerado o "sucessor" de um caçador particularmente famoso ou de sucesso do passado. Quando você compra o Antecedente Contatos, você pode ter o dobro do número de contatos especificado que você recebe por cada ponto. Ou, alternativamente, você pode comprar o Antecedente Artefato ou Relicário para refletir uma herança poderosa.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Bolsa de pesquisa (2 Pontos)

Você possui uma bolsa de pesquisa de algum centro de pesquisa ou universidade de prestígio. Isso te libera do fardo de precisar de um trabalho constante. A bolsa libera um estipêndio mínimo (de $1500 a $2000) assim como as credenciais que garantem acesso exclusivo a bibliotecas e centros de pesquisa ao redor do mundo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)

Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, citado por Vampiro a Máscara - Fórum.
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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:17


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SOBRENATURAIS


Aura Pálida (2 Pontos)(só para humanos)

Sua aura é pálida como a de um vampiro. A não ser que o vampiro consiga 5 ou mais sucessos em uma rolagem de Percepção de Aura, ele irá discernir sua aura como a de um Cainita.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Visão Clara (4 Pontos) (só para humanos)

Seu personagem não é facilmente enganado por ilusões. Quando deparar com uma ilusão sobrenatural como Ofuscação, Quimerismo ou algo do tipo, ele faz uma rolagem de Percepção+Prontidão(Dificuldade igual ao nível do poder+3) para enxergar através do efeito.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44 e 141)

Sangue Venenoso (5 Pontos)(só para humanos)

Por razão de circunstâncias misteriosas, o sangue do seu personagem é venenoso para vampiros. Se um vampiro beber dele, cada ponto ingerido causa 1 dano Contusivo à ele. Vampiros são naturalmente ressentidos a respeito de mortais que possuam esta benção e podem muito bem procurar sua destruição. Alguns exemplos de explicações incluem proteção sagrada, um raro ritual de proteção ou mesmo uma abominação genética.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Santuário (5 Pontos)(só para humanos)

Seu personagem tem uma casa que é um verdadeiro santuário. Criaturas sobrenaturais precisam de um teste de Força de Vontade (Dificuldade 9) para entrar sem serem convidadas. Pode ser por causa de uma ocorrência mística estranha, sorte, um ritual esquecido ou talvez a casa esteja sobre solo sagrado. Esta Qualidade deve ser associada à uma única construção onde o personagem tenha residência permanente. Bons exemplos de santuários podem ser uma casa, um edifício de apartamentos pequeno ou uma igreja.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Enlevado (2 Pontos)

Você apresenta sinais de ecstase religioso - Estigmata (sangrar pelos olhos), Glossalia (falar outras línguas), visões e transes. Esta é uma Qualidade de benefícios dúbios. Enquanto alguns podem descrer de sua histeria religiosa, você encontra grande apreço dentre outros da fé como "tocado por Deus". Adicione 1 dado para qualquer rolagem de dado Social quando interagir com a Sociedade (e possivelmente outros com crenças espirituais similares).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Ecumênico (4 Pontos)

O Espírito Santo "sussura onde é ouvido". Você entende isso. Você vê os reflexos do seu Deus em outras religiões, e permanece humilde sabendo o quão pouco do divino você conhece. Onde outros devem brandir símbolos sagrados de suas tradições para utilizar Fé Verdadeira, você vê a centelha sublime nos padrões de crenças além da sua, e você pode usar ícones religiosos e terras sagradas de outras crenças para confrontar o sobrenatural. Além disso, na sua presença, um grupo de indivíduos de religiões diferentes pode somar sua Fé Verdadeira para um efeito maior. Um uso comunal como esse requer apenas uma pessoa com esta Qualidade. Você é a ponte que conecta todas as fés como irmãos e irmãs na longa e escura noite da alma.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Punho de Deus (7 Pontos)

Alguns o chamam de "Martelo de Bruxas", pois suas mãos nuas causam danos sérios nas crianças da noite. Todo o seu dano Contusivo é considerado Agravado contra os sobrenaturais. Trabalhe com o Avaliador para criar uma boa razão para este raro efeito, e como ele se desenvolveu. Apenas mortais com Humanidade 7 ou acima podem comprar (ou manter) esta Qualidade.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Aura Sagrada (2 Pontos)

Não importa a cor, sua aura queima como um farol de devoção religiosa. Mesmo mortais que não podem ver auras são atraídos pela sua presença. Subtraia 1 da Dificuldade todas as rolagens Sociais. Alguns sobrenaturais vão achar isso um aspecto fascinantel; outros, particularmente os Cainitas, provavelmente serão mais hostis contra você. Muitos acreditarão que você possui grandes poderes (independente da verdade).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Zona Morta (2 Pontos)

Sua exposição à morte em frequência regular tornou difícil para fantasmas notar sua existência. Considera-se que você tem um ponto de Ofuscação (que funciona na terra dos mortos também) contra Aparições, Espectros e outros seres deste tipo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Fonte: Vampiro a Máscara - Fórum
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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:19


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DEFEITOS


FÍSICOS


Hemofílico (3 Pontos) (só para humanos)

Seu personagem sofre de hemofilia. Se ele for cortado, ele não vai parar de sangrar sem ajuda médica. Se seu personagem sofrer dano letal ou agravado, ele sofre um nível adicional de dano contusivo a cada 5 minutos até que seu ferimento tenha sido estancado para parar de sangrar. Qualquer vampiro que o morder pode "estancar" a ferida e parar a hemorragia ao lambê-la depois da mordida.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Envelhecimento (3 Pontos)

Você não é tão ágil como costumava ser. Diminua um atributo físico de sua escolha em um ponto. Nenhum atributo poderá ser menor do que zero com esse defeito. Você pode adquirir esse defeito com 40 anos e depois disso mais uma vez a cada década.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)

Fonte: Vampiro a Máscara - Fórum
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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:28


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MENTAIS


Maniqueísta (1 Ponto)

O mundo é uma variedade de tons de cinza, mas seu personagem não o vê desta maneira. Para ele, tudo é absolutamente preto ou absolutamente branco. Para ele, as pessoas estão à seu favor ou contra ele, as coisas são quentes ou geladas, alguém é mau ou bom, algo é fácil ou impossível, estúpido ou genial. Não há meio-termo. Esta mentalidade fechada pode custar várias oportunidades perdidas de seu personagem, mal-entendidos, e sub ou superestimação de outros. Em situações sociais onde a perspectiva maniqueísta de seu personagem venha a tona, a dificuldade nas rolagens associadas aumenta em 1 ponto.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Novato em Combates (2 Pontos)

Seu personagem pode até enganar no papo, mas ele nunca esteve perto de violência real, e quando isto acontece ele não irá responder bem. Quando confrontado com disparos de armas-de-fogo, combate brutal (derramamento de sangue, feridas abertas, ossos quebrando), ou qualquer tipo de violência sobrenatural, role Força de Vontade (Dificuldade 7). Se essa rolagem falhar, seu personagem congela no lugar (se sua Coragem for maior que seu Autocontrole) ou foge da área (se seu Autocontrole for maior que sua Coragem).
Você deve fazer esta rolagem para toda a cena na qual presenciar uma ocorrência violenta, mas se acumular cinco sucessos na mesma crônica, não precisará de mais rolagens pelo resto do ciclo. Um show de horrores particularmente espetacular pode resetar esta contagem total, contudo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Viciado em Sangue Vampírico (3 Pontos)

Seu personagem constantemente necessita da viagem que só o sangue vampírico pode fornecer. Ele se sente completamente vazio e oco sem isso. Este é um hábito extremamente perigoso e só pode ser tratado com completa abstinência (e muita terapia). Sempre que seu personagem tiver acesso à sangue vampírico e desejar resistir à urgência de bebê-lo, o Narrador pode requerir uma rolagem de Autocontrole. Se seu personagem ficar sem sangue vampírico por uma semana, você sofre um progressivo aumento de Dificuldade de +1 por semana nessas rolagens de Autocontrole até satisfazer sua sede.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Criação Isolada (1 Ponto) (só para humanos)

Você foi criado pela Sociedade de Leopoldo, nascido como Inquisidor ou adotado pela Sociedade desde cedo. A Inquisição é tudo o que você conhece. A santidade de seu trabalho sagrado é dotada de pureza de habilidade, sem distrações mundanas. Infelizmente, você tem um conhecimento limitado do mundo exterior. Quando estiver em um ambiente fora da Sociedade, reduza 1 dado de todas as rolagens Sociais. Quando o trabalho de campo te levar para fora das paredes da Inquisição, como você vai reagir a todas essas novas pessoas, estímulos e colegas caçadores que não foram isolados?
Qualidade também disponível na versão Arcanum.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Histeria Religiosa (3 Pontos)

Anjos e demônios por toda parte! Você os vê. Você nota sinais do plano Divino em cada nuância da vida. O mundo inteiro é um presságio! O Espírito Santo sussura em seu ouvido constantemente. Por que os outros não entendem? Mesmo seus irmãos e irmãs de fé balançan a cabeça quando você euforicamente elucida sua última visão. A diferença entre este Defeito e a Qualidade Enlevado é que as pessoas não o levam a sério. Suas visões ocorrem com uma frequência um pouco grande, e são um pouco desconexas. Subtraia um dado de todas as rolagens Sociais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Paranóico (2 Pontos)

Muitos anos no ramo da inteligência significam que você sabe que só é paranoia se eles não estão lá fora para te pegar. Você suspeita de tudo e de todos - Você poderia chamar por reforços, mas como pode ter certeza de que eles não estão nisso também? Você grila com detalhes minúsculos, cada um provendo mais evidência da conspiração contra você. Adicione 1 dado à Dificuldade de todos os testes Sociais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

Mentalidade Fechada (3 Pontos)

A agência é sua única família e seus únicos amigos. Você não confia em civis e amadores para fazer o que vê como seu trabalho, e políticos e homens da lei só servem para entrar no seu caminho. Você confiaria em outras agências de inteligência se ao menos uma vez eles pudessem provar que podem encontrar seus próprios rabos com um espelho e uma lanterna.
Sua atitude tem um número de efeitos em cascata. Primeiro, você é rude e dominador com "civis", seja um agente do FBI falando com a polícia local, ou um operativo da CIA lidando com uma companhia de inteligência privada. Subtraia dois dados de todos os testes de Empatia e Investigação quando lidando com amadores no seu campo. Segundo, você tem um pé atrás com outros membros da comunidade de inteligência. Adicione 1 à dificuldade de todos os testes Sociais com eles. Finalmente, se a lei entrar no caminho do seu dever, você não pensa duas vezes para quebrá-la. O Narrador é encorajado a fazer seu superior te dar duras pesadas pela continuidade de quebra do procedimento.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

Candidato Manchuriano (5 Pontos)

Você é o pior tipo de agente duplo: O que não sabe que é um agente duplo. Algum poder desconhecido lhe dá um dever, e você não consegue evitar cumprí-lo. Seu controlador programou-o para reagir à um sinal específico - Poderia ser uma palavra-chave, um padrão de luzes piscando ou uma imagem específica. Quando você encontra o sinal, você faz o que quer que seu mestre lhe ordene. Depois, você lembrará apenas até o ponto em que encontrou o sinal - O resto é um branco. Deveres comuns incluem espionar sua própria organização, destruir documentos importantes, assassinar um alvo nomeado ao mesmo tempo que o sinal ou roubar equipamento valioso.
Trabalhe com o Avaliador para decidir um sinal e um dever. Opcionalmente, você pode deixar o Avaliador decidir os detalhes por você. Em algum ponto seu sinal irá aticar, e você não terá conhecimento do que acontece entre esse ponto e o que virá a seguir. O Narrador pode deixar o que aconteceu como um mistério - ou outros personagens podem encontrá-lo enquanto você está programado. Trabalhe para reproduzir bem o seu personagem em um estado de lavagem cerebral. A lavagem é tão forte que mesmo poderes sobrenaturais não podem tirá-lo de seu dever.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:30


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Rebelde (1-3 Pontos)

Você adquiriu alguma infâmia na Sociedade de Leopoldo. Na versão de 1 Ponto, você pode simplesmente ser zombado por seus superiores, que aguardam pelos seus deslizes. Na versão de 2 Pontos, você é ativamente detestado e não pode esperar por muita ajuda. Na versão de 3 Pontos, há Inquisidores que te odeiam tanto quanto aos sobrenaturais. Você deve trabalhar com o Avaliador para ter uma razão específica para esta reputação ruim. Tenha em mente que sua reputação é relativa dentre as fileiras da Inquisição. Algumas seitas podem te acolher apenas para irritar seus rivais. Por exemplo, enquanto você pode obter a ira da Sociedade em geral por estudar as artes ocultas com muito afinco, você pode achar aceitação, ou até encorajamento, dentre os Irmãos de Albertus (a única Seita de Leopoldo que ativamente estuda magia).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Crédulo (3 ou 5 Pontos)

Você acredita em monstros e conspirações, e seus colegas agentes sabem disso. Esta reputação de crédulo afeta sua credibilidade - não importa o quanto da verdade você realmente saiba. Com a versão de três pontos você ainda é um agente de campo, mas seus colegas agentes te ignoram ou debocham abertamente de você. Reduza um dado de todos os testes de Empatia, Investigação ou Liderança quando lidar com membros da comunidade de Inteligência. Se uma criatura sobrenatural está procurando por um bode expiatório, seu nome está no topo da lista.
Com a versão de 5 pontos, você já está à caminho de saída. Você foi encarregado de algo para mantê-lo ocupado - talvez um estudo de viabilidade de construção de um muro ao redor da fronteira do Canadá, ou ouvir as frequências de Inteligência da Nova Zelândia. Você não terá qualquer backup, e se você continuar a criar problema (como, por exemplo, investigando criaturas sobrenaturais), pessoas lá de cima na cadeia alimentar da sua agência vão arranjar um acidente para calá-lo permanentemente.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

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 Regras de Criação de Ficha Humana Empty Re: Regras de Criação de Ficha Humana

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 17 Abr 2017, 09:31


 Regras de Criação de Ficha Humana Bnl1lox
Regras de Criação de Ficha Humana

SOBRENATURAIS


Recuo Psíquico (1, 2 ou 6 Pontos)(só para humanos)

Seu personagem tem o dom das potentes Numinas Psíquicas, mas o uso desses poderes o cansa. Seu personagem as vezes até experimenta pequenas hemorragias cerebrais pelo desgaste de usar seu poder.
Por um ponto de Defeito, seu personagem experimenta dores-de-cabeça ou tonturas para cada uso do poder. Durante situações estressantes ou puxadas, o Narrador pode requerer um teste de Vigor+Prontidão (Dificuldade 7). Se a rolagem falhar, o persnoagem experimenta um rápido estado de dor ou desorientação. Todas as ações feitas durante o próximo turno terão Dificuldade +2.
Por dois pontos de Defeito, seu personagem experimenta dores pequenas por usar o poder. Depois que ativar um poder, ele rola Inteligência+Prontidão (Dificuldade 6) contra o número de sucessos obtidos na rolagem de ativação. Se você obtiver menos sucessos nessa nova rolagem, a diferença é tratada como níveis de dano Contusivo.
Por seis pontos de Defeito, o efeito é exatamente igual ao de dois pontos, mas o dano causado é Letal.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Efeito Desconsertante (1 ou 3 Pontos)

Poderes de Numina geralmente são discretos. Contudo, algo sobre as Numinas do seu personagem faz com que os outros reconheçam que há algo estranho acontecendo. Por 1 ponto de Defeito, ele tem um único poder intangível (como Telepatia ou Psicometria) que gera um efeito perceptível e notável. Talvez seus alvos possam sentir o personagem paginando sua mente, ou talvez todos ao redor do Psíquico sintam uma onda de emoções quando ele toca um objeto ressonante. Por 3 pontos de Defeito, todos seus poderes intangíveis (incluindo os que aprender depois) tem algum tipo de efeito desconsertante, provavelmente contendo uma "assinatura" ou estilo de efeito próprio.
(Defeito liberado para Vampiros, valendo para todos os usos de determinada Disciplina intangível ou, por 3 pontos, todas as Disciplinas intangíveis)
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 45)

Foco Psíquico (3 ou 5 Pontos) (só para humanos)

Seu personagem acha impossível usar sua Numina Psíquica sem a ajuda de um foco, algo que o ajude a ativar seus poderes. Por 3 pontos, ele deve executar gestos ou dizer uma frase ou encantamento para o poder funcionar. Por 5 pontos, o poder requer um foco físico para funcionar (como um cristal, um relógio de bolso hipnótico ou uma "moeda da sorte")
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 45)

Paraíso Perdido (2 Pontos)

Você já teve a Fé Verdadeira que acendia a noite. Ela agora acabou. Esta não é uma simples perda de uma vantagem, mas uma ferida aberta na alma. Você sabe como era ser a luz do divino, mas agora está empacado fora da visão de Deus e afogado em um pântano de frias dúvidas, um rio infinito sem um fim à vista.
Sempre que você é confrontado com a sua perda (segurando um símbolo sagrado, quando pedem para executar um milagra, entrando numa igreja, etc), faça uma rolagem de Força de Vontade (Dificuldade 7) ou perca 1 dado em todas as ações da cena, conforme a tristeza o preenche. Uma falha crítica consome 1 ponto de Força de Vontade e te joga em desespero. Manter um vício (álcool, drogas, pornografia, etc) pode recuperar pontos de Força de Vontade perdidos desta maneira.
Este Defeito pode ser adquirido on-game com a perda de Fé Verdadeira, ou pode ser colocado na criação de um personagem como parte de um background trágico, possivelmente como um gancho para uma história de redenção da fé.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 125)

Fonte: Vampiro a Máscara - Fórum
Thanks to Andy on QueenOfGraphics


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