Qualidades e Defeitos

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Qualidades e Defeitos

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:10


Guia de Qualidades e Defeitos
Segue uma lista de Qualidades e Defeitos novos disponibilizados no livro Caçadores Caçados 2, V20. Todas elas também foram adicionadas na lista geral de Qualidades e Defeitos do fórum, inclusive as exclusivas para Humanos. Embora as descrições de algumas Qualidades ou Defeitos cite um background específico, você pode reproduzir o mesmo efeito na sua ficha com um background diferente. Por exemplo, você não precisa ser um agente governamental para ter a Qualidade "Identidade Reserva", embora sua descrição cite as agências. Isto, é claro, não lhe priva da necessidade de explicar bem a Qualidade no prelúdio, e a Avaliação estará atenta como de costume.

Postagem original disponível em: Vampiro a Máscara Fórum
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QUALIDADES MENTAIS

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:21


QUALIDADES MENTAIS

Desapegado (4 Pontos) (só para humanos)

Seu caçador tem a rara habilidade de discernir suas habilidades psiquicas de sua existência física, e é capaz de manter esta distância mesmo sob condições adversas. Penalidades por dano não afetam o uso de sua Númina Psíquica enquanto seu personagem não atingir o nível Incapacitado. Se ele estiver Incapacitado, você ainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para usar Numinas Psíquicas com metade dos dados máximos (arredondado para baixo). Esta ação pode ser feita apenas uma vez por cena, e depois o personagem cai inconsciente, então utilize este último esforço com cuidado. Nota: Esta Qualidade só pode ser usada com Numinas Psíquicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Sentir Influência (3 Pontos)

Através de treino e trabalho duro com caçadores experientes, você tem a habilidade de sentir se alguém está sendo controlado por alguma influência sobrenatural ou presença fantasmagórica com um teste de Percepção+Prontidão, Dificuldade 8.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Camaleão cultural (2 Pontos)

Você é capaz de captar qualquer costume local, hábitos sociais, expressões idiomáticas, modo de vestir e outras pequenas particularidades de um lugar. Se você tiver essa qualidade (pode mudar suas roupas ou falar uma outra língua, entre outros), qualquer pessoa que tentar perceber que você não pertence a um lugar sofre 2 dados de penalidade. De qualquer maneira você recebe dois dados extras para qualquer ação no que diz respeito a detectar outros que não pertencem a algum lugar.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)
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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:44, editado 1 vez(es)
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QUALIDADES SOCIAIS

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:33


QUALIDADES SOCIAIS

Livraria de Ocultismo (2 ou 4 Pontos)

Seu personagem tem uma coleção estimada de trabalhos de conhecimento arcano. Se ele estiver nesta livraria, você pode reduzir a Dificuldade de testes de Inteligência, Ocultismo ou rolagens relacionadas à pesquisa em 1 ponto quando ele estiver tentando resolver um mistério de ocultismo ou tentando aprender mais sobre ocultismo em geral. Ter esta livraria não significa que o personagem é um expert em ocultismo, apenas significa que ele tem um acesso conveniente à certos conhecimentos. Se você comprou a versão de 4 Pontos, seu personagem também possui um Laboratório de ocultismo com estranhos e raros ingredientes que ele possa precisar para seus rituais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Laboratório Científico (2 Pontos)

Seu personagem tem acesso à um laboratório completo com aparatos científicos funcionais e equipamento de pesquisa. QUando ele estiver neste laboratório, ele pode fazer experimentos, testes e coletar dados, e você pode reduzir a Dificuldade em 2 para rolagens relevantes de Investigação ou Ciência, ou reduzir a Dificuldade em 1 para rolagens apropriadas (determinadas pelo Narrador) enquanto ele usa o equipamento.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Ranque Eclesiático (1-3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Apesar de seu status como Inquisidor ser um segredo fora da Sociedade de Leopoldo, você também é um membro oficial da Hierarquia Católica Romana. Esta Qualidade determina seu comprometimento, cada ponto representando um grau de serviço e influência. A versão de 1 ponto garante o rank de padre, presidindo sobre uma paróquia (e seus subordinados e crentes). A versão de 2 pontos garante o rank de Bispo, presidindo sobre uma diocese, consistindo de muitos crentes (e seus padres). A versão de 3 pontos garante o rank de Arcebispo, presidindo sobre várias dioceses (e seus bispos)
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Bruxo Sancionado (2 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é conhecido como um dos "Bruxos de Judas", tendo recebido o Sacrário da Disciplina Arcani da General-Inquisidora em pessoal. Você não pode ser punido ou detido por estudar o oculto ou usar Numinas (apesar da sanção poder ser revogada por má-condura). Uma tatuagem do Selo de Salomão na palma da sua mão esquerda marca duas credenciais. Isto não significa que todos na Sociedade confiam no seu conhecimento, já que muitos desprezam as artes mágicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Conexão Inter-Agências (2 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você trabalha para duas agências ao mesmo tempo. Ou você é um agente de conexão entre as duas agências - DHS provide uma conveniente cobertura para a CIA e a NSA enfia o nariz no FBI e vice-versa - ou seus empregadores atuais não sabem pra quem você realmente trabalha. De qualquer forma, você pode utilizar-se da inteligência e recursos das duas agências quando precisar. Você deve comprar o rank Background para cada agência separadamente, e seu rank na agência "casa" deve ser igual ou maior ao da nova agência.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Sanção (2 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Sua agência lhe deu uma autorização limitada para o uso de força letal contra alvos específicos. Eles o tornarão responsável por quaisquer mortes adicionais, e não irão hesitar em revogar sua sanção se você for muito desleixado. Esta autoridade é extremamente rara - A CIA autoriza algumas mortes em território estrangeiro, e um grupo soturno no topo do FBI usa isto para eliminar terroristas domésticos em potencial. Contanto que você faça o que eles te digam, sua agência provide armas e equipamentos (dentro do limite da razão) e irá cobrir seus rastros uma vez que o serviço esteja pronto.  A despeito da percepção popular, esta não e uma "licença para matar" - Assassinar pessoas continua ilegal mesmo com a cobertura de uma agência de inteligência, e você pode ser sentenciado por assassinato se for pego.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Agente Firmado (3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é um membro bem aceito na sua agência de inteligência, a despeito de qualquer projeto esquisito que você trabalhe por fora. Você pode ser um agente do FBI com um histórico ao lado da SAD, ou um analista da inteligência da NSA que fica umas duas semanas por semestre monitorando relatórios de caoscópios. Devido ao fato de você passar mais tempo por perto dos agentes "normais", eles o aceitam como um deles. Adicione um dado bônus pra qualquer teste de Empatia, Liderança ou Investigação quando lidar com outros membros da sua agência. Você é também a última pessoa que alguém pensaria em apontar como um "caçador de monstros", o que lhe mantém fora do radar para possível criaturas sobrenaturais bem informadas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Acesso Extra-Oficial (3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Todos que trabalham em uma das agências da sopa de letrinhas da Inteligência americana tem acesso de informações não disponibilizadas para o público em geral, mas você está à par de segredos muito acima da sua folha de pagamento. Talvez alguém no Pentágono te deva a vida, ou você encontre arquivos esquecidos em um setor abandonado. Uma vez por história, o Narrador fará com que você receba informação confidencial útil para sua operação atual. A informação é sempre útil e precisa, mas não necessariamente completa. É perigoso explicar de onde veio seu conhecimento, mas seu informante é confidencial e vocês ainda não abriram uma brecha.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Identidade Reserva (3 Pontos)

(só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
A maioria dos agentes tem uma ou duas identidades de cobertura fornecidas pela agência, repletas com background e documentos as suportando. Você tem uma a mais, e esta a sua agência não sabe da existência. Sua identidade reserva tem um set completo de documentos, incluindo cartão de segurança social e um passaporte, uma conta bancária e até um pequeno apartamento. Diferente da maioria das identidades de cobertura, nada liga você e sua identidade reserva, o que significa que ela pode vir a ser muito útil quando você precisar trabalhar fora do radar, e uma saída quando as coisas tornarem-se cabeludas.
Esta Qualidade só provide documentação e garante que as agências de inteligência não sabem sobre seu alterego. Você ainda precisa do Antecedente Identidade Alternativa se quiser utilizá-la efetivamente.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Capangas (1 Ponto)

Quando você compra o Antecedente Aliados, você está adquirindo membros hardcore do submundo ao invés de membros ordinários da sociedade obediente. Seus Aliados podem ser membros de gangue, magiosos ou membros do seu sindicato do crime organizado. Diferente de Aliados normais, estes indivíduos estão dispostos a arranjar brigas com outros mortais, assassinar inocentes, intimidar locais, temporariamente impedir acesso a áreas inteiras da cidade ou mesmo cometer crimes em seu nome.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Legado (2 Pontos)

Seu personagem vem de uma linhagem de caçadores; uma responsabilidade familiar passou para você, ou seu personagem é considerado o "sucessor" de um caçador particularmente famoso ou de sucesso do passado. Quando você compra o Antecedente Contatos, você pode ter o dobro do número de contatos especificado que você recebe por cada ponto. Ou, alternativamente, você pode comprar o Antecedente Artefato ou Relicário para refletir uma herança poderosa.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Bolsa de pesquisa (2 Pontos)

Você possui uma bolsa de pesquisa de algum centro de pesquisa ou universidade de prestígio. Isso te libera do fardo de precisar de um trabalho constante. A bolsa libera um estipêndio mínimo (de $1500 a $2000) assim como as credenciais que garantem acesso exclusivo a bibliotecas e centros de pesquisa ao redor do mundo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)
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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:43, editado 1 vez(es)
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QUALIDADES SOBRENATURAIS

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 08:42


QUALIDADES SOBRENATURAIS

Aura Pálida (2 Pontos)(só para humanos)

Sua aura é pálida como a de um vampiro. A não ser que o vampiro consiga 5 ou mais sucessos em uma rolagem de Percepção de Aura, ele irá discernir sua aura como a de um Cainita.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Visão Clara (4 Pontos) (só para humanos)

Seu personagem não é facilmente enganado por ilusões. Quando deparar com uma ilusão sobrenatural como Ofuscação, Quimerismo ou algo do tipo, ele faz uma rolagem de Percepção+Prontidão(Dificuldade igual ao nível do poder+3) para enxergar através do efeito.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44 e 141)


Sangue Venenoso (5 Pontos)(só para humanos)

Por razão de circunstâncias misteriosas, o sangue do seu personagem é venenoso para vampiros. Se um vampiro beber dele, cada ponto ingerido causa 1 dano Contusivo à ele. Vampiros são naturalmente ressentidos a respeito de mortais que possuam esta benção e podem muito bem procurar sua destruição. Alguns exemplos de explicações incluem proteção sagrada, um raro ritual de proteção ou mesmo uma abominação genética.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)


Santuário (5 Pontos)(só para humanos)

Seu personagem tem uma casa que é um verdadeiro santuário. Criaturas sobrenaturais precisam de um teste de Força de Vontade (Dificuldade 9) para entrar sem serem convidadas. Pode ser por causa de uma ocorrência mística estranha, sorte, um ritual esquecido ou talvez a casa esteja sobre solo sagrado. Esta Qualidade deve ser associada à uma única construção onde o personagem tenha residência permanente. Bons exemplos de santuários podem ser uma casa, um edifício de apartamentos pequeno ou uma igreja.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Enlevado (2 Pontos)

Você apresenta sinais de ecstase religioso - Estigmata (sangrar pelos olhos), Glossalia (falar outras línguas), visões e transes. Esta é uma Qualidade de benefícios dúbios. Enquanto alguns podem descrer de sua histeria religiosa, você encontra grande apreço dentre outros da fé como "tocado por Deus". Adicione 1 dado para qualquer rolagem de dado Social quando interagir com a Sociedade (e possivelmente outros com crenças espirituais similares).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Ecumênico (4 Pontos)

O Espírito Santo "sussura onde é ouvido". Você entende isso. Você vê os reflexos do seu Deus em outras religiões, e permanece humilde sabendo o quão pouco do divino você conhece. Onde outros devem brandir símbolos sagrados de suas tradições para utilizar Fé Verdadeira, você vê a centelha sublime nos padrões de crenças além da sua, e você pode usar ícones religiosos e terras sagradas de outras crenças para confrontar o sobrenatural. Além disso, na sua presença, um grupo de indivíduos de religiões diferentes pode somar sua Fé Verdadeira para um efeito maior. Um uso comunal como esse requer apenas uma pessoa com esta Qualidade. Você é a ponte que conecta todas as fés como irmãos e irmãs na longa e escura noite da alma.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Punho de Deus (7 Pontos)

Alguns o chamam de "Martelo de Bruxas", pois suas mãos nuas causam danos sérios nas crianças da noite. Todo o seu dano Contusivo é considerado Agravado contra os sobrenaturais. Trabalhe com o Avaliador para criar uma boa razão para este raro efeito, e como ele se desenvolveu. Apenas mortais com Humanidade 7 ou acima podem comprar (ou manter) esta Qualidade.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Aura Sagrada (2 Pontos)

Não importa a cor, sua aura queima como um farol de devoção religiosa. Mesmo mortais que não podem ver auras são atraídos pela sua presença. Subtraia 1 da Dificuldade todas as rolagens Sociais. Alguns sobrenaturais vão achar isso um aspecto fascinantel; outros, particularmente os Cainitas, provavelmente serão mais hostis contra você. Muitos acreditarão que você possui grandes poderes (independente da verdade).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Zona Morta (2 Pontos)

Sua exposição à morte em frequência regular tornou difícil para fantasmas notar sua existência. Considera-se que você tem um ponto de Ofuscação (que funciona na terra dos mortos também) contra Aparições, Espectros e outros seres deste tipo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)
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DEFEITOS FÍSICOS

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 09 Maio 2017, 09:01


DEFEITOS FÍSICOS

Hemofílico (3 Pontos) (só para humanos)

Seu personagem sofre de hemofilia. Se ele for cortado, ele não vai parar de sangrar sem ajuda médica. Se seu personagem sofrer dano letal ou agravado, ele sofre um nível adicional de dano contusivo a cada 5 minutos até que seu ferimento tenha sido estancado para parar de sangrar. Qualquer vampiro que o morder pode "estancar" a ferida e parar a hemorragia ao lambê-la depois da mordida.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Envelhecimento (3 Pontos)

Você não é tão ágil como costumava ser. Diminua um atributo físico de sua escolha em um ponto. Nenhum atributo poderá ser menor do que zero com esse defeito. Você pode adquirir esse defeito com 40 anos e depois disso mais uma vez a cada década.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)
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