DEMÊNCIA - Guia de Disciplinas

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DEMÊNCIA - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 09:09


DEMÊNCIA
O legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção" pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão os precursores das Noites Finais.

Um praticante da Demência não precisa ser louco - pelo menos no começo - embora aparentemente, a loucura traga alguns esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da Demência sem ser levado à loucura.

Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade em si. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo na evolução da mente - um progresso necessáriopara os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nospensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como em mortais....

Texto original em: DOMÍNIOS DO SANGUE FÓRUM

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Vladslav Liyundegwyr

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Re: DEMÊNCIA - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 09:14


DEMÊNCIA

Nível 1 - Paixão:


O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Sistema:

O jogador testa Carisma + Empatia (Dificuldade igual à Humanidade da vítima). O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair até dois pontos à dificuldade de testes de frenesi, Virtude, testes para resistir aos poderes da Presença, etc.

1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Uma hora
3 Sucessos: Uma noite
4 Sucessos: Uma semana
5 Sucessos: Um mês
6 Sucessos: Três meses

Nível 2 - Assombrar a Alma:


O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado.

Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

Sistema:

O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (Dificuldade igual a Percepção Autocontrole a vítima). O número de sucessos determina a duração da "aflição" sensorial. Precisamente quais serão as consequências depende do Narrador, apesar de aparições particularmente misteriosas e horripilantescertamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois depois da manifestação.

1 Sucesso: Uma noite
2 Sucessos: Duas noites
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Um mês
5 Sucessos: Três Meses
6 Sucessos: Um ano

Nível 3 - Olhos do Caos:


Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad.

Sistema:

Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O ampiro se concentra por um turno, e então, o jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padrões. Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro também pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (Dificuldade 7), ou até mesmo revelar os feitos de uma mão invisível em eventos tais como a disposição de folhas caindo (Dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter revelações ocultas, não importa quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes em todas as coisas, mas frequentemente são tão complicados que poderiam manter um vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas "mensagens".

Nível 4 - A Voz da Loucura:


Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras.

Sistema:

O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (Dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso, apesar de que todas as vítimas potenciais têm que estar ouvindo a voz do vampiro. As vítimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rõtschreck. Membros e outras criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rõtschreck (o Narrador escolhe como eles serão afetados) com uma dificuldade aumentada em 2 para resistir ao poder. Os mortais são automaticamente afetados e não se lembrarão do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se livrar dos efeitos. O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.

Nível 5 - Insanidade Total:


O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

Sistema:

O Malkaviano tem que obter a atenção completa de seu alvo por pelo menos um turno completo para ativar ste poder. Ojogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se obtiver sucesso, a vítima fica sob os efeitos de cinco perturbações à escolha do Narrador. O número de sucessos determina a duração do efeito.

1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Uma noite
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Um mês
5 Sucessos: Um ano
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Re: DEMÊNCIA - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 09:19


DEMÊNCIA

Nível 6 - Mal-Estar Prolongado


Enquanto os níveis mais baixos de Demência permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema:

O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação que o Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Se o usuário da Disciplina obtiver mais sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.

Nível 6 - Espelho despedaçado:


Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema:

O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.

1 Sucesso - Uma hora
2 Sucessos - Uma noite
3 Sucessos - Uma semana
4 Sucessos - Um mês
5 Sucessos - Seis meses
6+ Sucessos - Um ano para cada sucesso além do quinto.

Nível 7 - Reestruturar:


Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias , mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema:

É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.

Nível 8 - Flagelo Pessoal:


Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.

Sistema:

É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, a vítima faz testes contra sua Força de Vontade permanente nos quais os números de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto de Sangue para se curar.

Nível 9 - Erupção Lunática:


O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações importantes com os anciões da Camarilla.

Sistema:

Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidação (dificuldade Cool. O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:

1 SucessoS - um quarteirão ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vários bairros ou 15km
5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto

Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos primários. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupções de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome, secando até os osssos tantos corpos quanto poderem.
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