ANIMALISMO - Guia de Disciplinas

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ANIMALISMO - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 01 Maio 2017, 22:38


ANIMALISMO - Guia de Disciplinas
A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais.
Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles.
Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina.
As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.

Texto original em: Vampiro, a Máscara Fórum

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Re: ANIMALISMO - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 08:02


ANIMALISMO

Nível 1 – SUSSUROS SELVAGENS

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário
"falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.
Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível.
O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores.
Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata).
Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo.

Sistema:

Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação   Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm Dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm Dificuldade 7, outros pássaros e répteis (pombos, cobras) têm Dificuldade 8. Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).
O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.
A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

Nível 2 – O CHAMADO

A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro

Sistema:

O jogador testa Carisma + Sobrevivência (Dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.
O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

1 Sucesso: Um único animal responde.
2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance, do som respondem.
3 Sucessos: Metade dos animais respondem.
4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem.
5 Sucessos: Todos os animais respondem.

Nível 3 – ACALMAR A BESTA

Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo.
O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.
Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema:

O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação   Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.
Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro.
Os Membros não podem ser afetados por este poder.

Nível – 4 DOMINAR O ESPÍRITO

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acredita que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

Sistema:

O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (Dificuldade 8 ) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos).
O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.

1 Sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: Pode usar Auspícios
3 Sucessos: Também pode usar Presença
4 Sucessos: Também pode usar Demência e Dominação
5 Sucessos: Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia

Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio   Empatia (Dificuldade 8 ) para que o personagem consiga manter sua consciência.
Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado. Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.
Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

Nível – 5 EXPULSANDO A BESTA

Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele pode ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

Sistema:

O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulação +  Autocontrole (Dificuldade 8 ). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:

1 Sucesso: O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.
2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.
3 Sucessos: O personagem transfere sua Besta como desejava.

Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa e liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o Frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.
Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.

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Re: ANIMALISMO - Guia de Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 09:03


ANIMALISMO - Guia de Disciplinas

Nível 6 - Comunicação com Espécies


Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse ínterim.

Sistema:

Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade Cool indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.

Nível 6 - Inocência de Pastor


Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.

Sistema:

Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).

Nível 6 - Suculência Animal


A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitæ animal é excepcionalmente nutritiva.

Sistema:

Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.

Nível 6 - Compartilhar a Alma


Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).

Sistema:

O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas

Nível 7 - Conquista da Besta


Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.

Sistema:

Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem étomado por um frenesi incontrolável.

Nível 7 - Voz do Dono


Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.

Sistema:

A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos da Comunicação com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.

Nível 8 - Espíritos Gêmeos


Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.

Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.

1 sucessos - até uma hora
2 sucessos - até seis horas
3 sucessos - até um dia
4 sucessos - até uma semana
5 sucessos -
indefinidamente

Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.

Nível 8 - Convocação em Massa


Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.

Sistema:

Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem.

1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m] atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às uas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km] atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao chamado.

Nível 9 - Fusão Carnal


Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.

Sistema:

Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.

ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.

Nível 10 - Exército de Animais

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.

Sistema:

A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.

Texto original em: Domínio do Sangue Fórum

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