NOSFERATU - The Dark Ages

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NOSFERATU - The Dark Ages

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 01 Maio 2017, 20:32


Nosferatu - The Dark Ages
As crianças de Caim são chamadas de “os Condenados”, e ninguém personifica mais isto do que os miseráveis Nosferatu. Os Nosferatu carregam uma antiga e terrível maldição, pois eles não são mais criados à imagem e semelhança de Deus; a transformação vampírica distorce suas formas, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e anjos. Proscritos das sociedades mortal e vampírica, esses horrores deformados assombram as catacumbas, regiões abandonadas e outros lugares escondidos no Mundo das Trevas Medieval.
Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se irmanavam com mortais, mas espreitavam à margem da sociedade humana, como monstros. Outros vampiros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre seus rebanhos, expulsavam as criaturas para áreas mais inóspitas. Este exílio, combinado com a intrínseca repulsa que sua aparência inspirava, fez com que os Nosferatu se tornassem convenientes bodes expiatórios para todo tipo de feito sombrio, real ou imaginário. Esta reputação maligna (e grandemente imerecida) forçou os Nosferatu a permanecerem sempre em movimento, nunca ousando parar para descansar por medo do extermínio.
Os Nosferatu evitam a destruição traficando informações. Sua dependência da furtividade, seu relacionamento com feras e a constante necessidade de viajar de feudo para feudo garante a eles um acesso a informações indispensáveis para seus irmãos menos aventureiros. Mesmo os Nosferatu ligados a uma cidade descobrem que suas escolhas de domicílio e vítimas lhes dão acesso a todo tipo de informação e fofoca inacessíveis aos clã mais soberbos. Os Nosferatu aprenderam que o mais refinado príncipe Ventrue frequentemente irá segurar sua refeição, cobrir seu nariz e abrir a mão de um mendigo ou dois em troca de informações sobre seu rival Lasombra no ducado ao lado. E se a barganha se mostrar inútil, os Nosferatu não estão acima de uma pequena chantagem…
Desde a chegada do Cristianismo, muitos Nosferatu modificaram seu comportamento. Vendo a si mesmos como tedo sido amaldiçoados por Deus mas capazes da redenção através de Cristo (ou quem quer que seja), os Nosferatu suportam estoicamente a sua pena na Terra numa tentativa de evitar o Inferno. Uma vez que os Nosferatu devem se esconder entre as camadas mais baixas da sociedade mortal, eles encontram muitas oportunidades para fazer boas ações nas sombras. Os Nosferatu são particularmente atraídos pelos movimentos penitentes; a resistência sobre-humana e a regeneração vampírica capacitam os Nosferatu a suportar semanas de auto- flagelação.
Alcunha: Leprosos

Aparência:

Cada Nosferatu é único, e cada um é mais horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu são tão inumeráveis quanto grotescas. Alguns têm aparência de corpos apodrecidos, incluindo a falta de narizes e lóbulos das orelhas; outros parecem demônios com presas ou roedores bestiais; outros ainda apresentam feições inchadas e distendidas, como marinheiros afogados. Muitos perdem seus cabelos e vêem crescer corcundas e verrugas como sapos, ou crescem arbustos de espinhos eriçados como os de um ouriço. Alguns estão cobertos com pústulas e grangrenas; outros têm um couro cinzento e enrugado; e alguns verdadeiros horrores não têm qualquer pele, parecendo porcos depenados no mercado.
Um fedor miasmático emana da maioria dos Nosferatu, e pragas de moscas e gafanhotos frequentemente seguem esses vampiros. Em todos os Nosferatu a marca da impureza é pesada. Em um esforço para esconder sua vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), a maioria dos Nosferatu se enrosca em panos e sacos.

Refúgio:

Os Nosferatu se escondem em lugares abandonados, pestilentos, preferindo ruínas, charcos, florestas sombrias ou, melhor ainda, zonas infestadas por pragas. Nas cidades, eles tendem a habitar antigas catacumbas, leprosários, labirintos, guetos étnicos e abrigos fora dos muros da cidade. As gigantescas fossas comuns nas cidades medievais proporcionam amplos, se bem que fedorentos, abrigos da luz do sol (e é improvável que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas escave através de um monte de dejetos em busca de um vampiro adormecido).

Antecedentes:

Os Nosferatu tomam suas vítimas dentre as párias da sociedade: idiotas e aberrações, leprosos, eremitas, vagabundos, criminosos, sacerdores excomungados e similares. Os Nosfaretu que seguem o Caminho do Paraíso frequentemente punem os orgulhosos, hipócritas e outros pecadores introduzindo-os no clã. Os judeus são preferidos porque eles geralmente são inteligentes e práticos, e frequentemente lhes falta a projeção social contra raptores vampíricos. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado escolhe uma vítima linda para torna-la monstruosa, mas esta prática é atualmente incomum.

Criação do Personagem:

Os Nosferatu geralmente têm conceitos de mendigo e estrangeiro. Os Atributos Físicos e Talentos são usualmente primários, pois os Nosferatu devem ser rápidos, espertos e durões para sobreviver às suas inúmeras privações. Os Nosferatu raramente têm quaisquer Aliados, Contatos, Lacaios ou outros Antecedentes ligando-os ao mundo mortal – contudo, o raro mortal que faz amizade com um Nosferatu tem um amigo por toda a vida (e de seus filhos e os filhos de seus filhos…). O Caminho do Paraíso é o mais comum dentr os Nosferatu, seguido de perto pelo Caminho da Besta. Muitos Nosferatu renegam o Caminho da Humanidade, considerando-se indignos da humanidade, ou que a humanidade é indigna deles. Apenas alguns poucos Nosferatu seguem o Caminho do Diabo, mas aqueles que o fazem são realmente terríveis, comprazendo-se em sua deformidade e interpretando até o fim seu papel de monstros assustadores.

Disciplinas do Clã:

Animalismo, Ofuscação, Potência

Fraquezas:

Todos Nosferatu são monstruosamente deformados. Seu traço de Aparência é automaticamente marcado como zero e não pode ser aprimorado. Todos os testes Sociais envolvendo Aparência (incluindo a maioria das primeiras impressões) falham automaticamente.

Organização:

A sociedade Nosferatu é informal mas ainda assim firmemente organizada. Eles são talvez o clã mais coeso internamente; os milênios de deformidade compartilhada, abuso e privação forjaram elos fortes entre os Nosferatu. Os anciões são reverenciados, mas espera-se que eles tratem os jovens com justiça. Os Nosferatu tratam uns aos outros com um respeito cuidadoso e elaborada cortesia, e trocam livremente informações entre si. Isto torna o clã extremamente bem informado; os Nosferatu mais importantes podem prognosticar com precisão eventos da Hibernia a Kiev.

Mote:

Oh, desgraça, meu príncipe, que alguém baixo quanto eu tenha vos ofendido! Açoitai-me até o torpor! Fincai-me um estaca e deixai-me para o sol! Cortai-me minha cabeça! Ape-nas… Não me mandai de volta para o feudo da Lasombra Condessa Isabel… O que? Ela é vossa inimiga, meu senhor? Mas sim, eu realmente escapei da fortaleza impenetrável dela… Através de um túnel secreto, é claro. Que túnel secreto, vós perguntais? Bem, meu senhor, talvez nós possamos discutir isso em seus aposentos privados…

Texto original em: Capadócios Blog

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Nosferatu - Disciplinas

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 01 Maio 2017, 21:15


ANIMALISMO
A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais.
Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles.
Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina.
As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.

Texto original em: Vampiro, a Máscara Fórum

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Re: NOSFERATU - The Dark Ages

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Ter 02 Maio 2017, 08:04


ANIMALISMO

Nível 1 – SUSSUROS SELVAGENS

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário
"falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.
Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível.
O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores.
Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata).
Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo.

Sistema:

Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação   Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm Dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm Dificuldade 7, outros pássaros e répteis (pombos, cobras) têm Dificuldade 8. Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).
O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.
A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

Nível 2 – O CHAMADO

A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro

Sistema:

O jogador testa Carisma + Sobrevivência (Dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.
O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

1 Sucesso: Um único animal responde.
2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance, do som respondem.
3 Sucessos: Metade dos animais respondem.
4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem.
5 Sucessos: Todos os animais respondem.

Nível 3 – ACALMAR A BESTA

Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo.
O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.
Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema:

O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação   Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.
Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro.
Os Membros não podem ser afetados por este poder.

Nível – 4 DOMINAR O ESPÍRITO

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acredita que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

Sistema:

O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (Dificuldade 8 ) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos).
O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.

1 Sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: Pode usar Auspícios
3 Sucessos: Também pode usar Presença
4 Sucessos: Também pode usar Demência e Dominação
5 Sucessos: Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia

Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio   Empatia (Dificuldade 8 ) para que o personagem consiga manter sua consciência.
Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado. Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.
Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

Nível – 5 EXPULSANDO A BESTA

Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele pode ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

Sistema:

O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulação +  Autocontrole (Dificuldade 8 ). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:

1 Sucesso: O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.
2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.
3 Sucessos: O personagem transfere sua Besta como desejava.

Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa e liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o Frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.
Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.

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