AS FRAQUEZAS DOS CLÃS

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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 01 maio 2017, 17:19


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Fraquezas dos Clãs - Introdução
Quantas vezes já não observamos um jogador de Vampire escolhando seu clã, não pela essência do mesmo, mas sim pela fraqueza 'menos prejudicial'? O fato é que, apesar de alguns clãs terem fraquezas que são relativamente brandas no quesito regras de jogo, nem todas são realmente tão amenas assim quando se trata da interpretação e da profundidade psicológica de cada personagem.

Cada maldição foi dada como um estigma por Caim, e jamais devem ser tratadas meramente em termos de dados, ou de forma leviana. Cada uma delas é uma lembrança dos pecados que envolvem o vampirismo. Todo cainita é um amaldiçoado, e isso nunca deve ser esquecido.
Afinal, Caim pode ter cometido inúmeros enganos em seus milênios de existência, mas no quesito ‘’maldição’’ duvido muito que Caim tenha se enganado. Afinal de contas, quem pode entender mais de maldições que o primeiro amaldiçoado?

Exatamente para aprofundar um pouco mais sobre isso, resolvemos fazer uma análise mais completa de cada fraqueza de clã, explicando brevemente a motivação das regras, e o quanto cada uma delas DEVE afetar na interpretação dos personagens em si.

Textos originais postados em: LIGHTS OF THE NIGHT

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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Seg 01 maio 2017, 19:59, editado 3 vez(es)
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AS FRAQUEZAS DOS CLÃS Empty Fraquezas dos Clãs - Malkavian

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 01 maio 2017, 17:50


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Fraquezas dos Clãs - Malkavian
Não existe clã com defeito mais particular que o Malkavian. Talvez apenas os Ventrue se aproximem em particularidade, mas ainda assim, a fraqueza malkavian define não apenas sua alimentação, como a forma que o indivíduo vê o mundo. E cada maldição é tão única como apenas a loucura pode ser. Apesar de o clã partilhar a loucura como maldição comum, cada membro do clã é insano de maneira única e pessoal. A única constante é apenas essa. Por via de regra, todo Malkavian começa o jogo com uma perturbação, e ela pode (ou deve) ser única e marcante.

De uma forma abrangente, pode-se dizer que a perturbação escolhida para a personagem afetará toda a forma como ela interpreta os fatos ao seu redor e, principalmente, qual é a Verdade por trás deles. Afinal, o malkaviano não é louco. Não na visão dele. Ele apenas enxerga o mundo da forma Verdadeira, como os demais não conseguem, e ele não acha isso, ele SABE disso.
Em nível de sistema, é uma fraqueza facilmente 'burlável' ou usada em proveito próprio. Mas não deveria ser assim. Usar força de vontade deve ser uma atidude extremamente rara, visto que o malkavian não acha que seu comportamento deva ser evitado.

O fato é que os Filhos da Lua veem o mundo por trás de sua lente única, e refletido em seu espelho destroçado. E como a verdadeira insanidade, a Perturbação escolhida para o Malkavian não deve ser bonitinha, engraçada e muito menos conveniente. Afinal, a loucura pode ser tudo, menos conveniente.

Mas se engana quem pensa que todo Malkavian é um louco desfuncional, e que basta por os olhos em um Filho da Lua para reconhecê-lo de fato. Este erro tende a ser fatal.

Refletindo a verdadeira face da insanidade, o melhor Lunático é aquele imprevisível e do qual se deveria ter medo. E talvez seja exatamente a última pessoa de quem se vá suspeitar, como os verdadeiros Serial Killers. O melhor sociopata é aquele que se camufla em sociedade. Os poucos Malkavianos cuja perturbação transparece facilmente, são tão assustadores quanto se pode imaginar.

Como o típico sociopata, o Malkaviano pode ser qualquer um. O vizinho simpático, o homem que profetiza o fim dos tempos na porta da estação de metrô, o megalomaníaco presidente de empresa. Enfim. Qualquer um. Afinal, loucos podem ser qualquer um... E podem estar em qualquer lugar.

A maldição Malkavian pode ser refletida de formas drásticas, como uma esquizofrenia aguda, ou de formas muito mais discretas, mesmo que ainda assim impactantes. Um bom exemplo disso é o Dr Douglas Netchurch, personagem que aparece tanto no clanbook quanto no guia de Carniçal.
Dr Netchurch é um médico brilhante abraçado por volta de 1900, que adquiriu uma curiosidade literalmente Obsessiva sobre a anatomia cainita e os poderes do sangue. Pode-se dizer que ele se recusa a acreditar no princípio do sobrenatural, e tenta dissecar, as vezes literalmente, a natureza cainita de forma satisfatória.

Outro exemplo, que denota um pouco mais de exentricidade, também é ilustrado pelo Clanbook. O Príncipe Pavão, como é chamado, tem duas perturbações. Dupla personalidade, uma das favoritas entre os jogadores, e Fixação por Objeto de Poder. Enquanto ele próprio, Alessio é apenas um cainita um tanto inseguro e talvez quase manipulável. Mas quando veste sua máscara, ele se torna um arrogante Príncipe capaz de enfrentar qualquer desafio.
Somada a essas duas perturbações, Alessio é constantemente assolado pelo medo de que algum dia se veja em uma situação que apenas o Pavão poderia resolver, e que ele esteja vulnerável. Certamente é algo que mexe bastante com o psicológico do personagem.

Um exemplo que também é digno de nota é o narrador do segundo capítulo do clanbook, que demonstra a obsessão por provar, nada mais nada menos, que não é louco. Ou mesmo que a fama de insanidade do clã não é de fato verdadeira, e sim uma 'máscara' que o clã adota por opção. Com o decorrer dessa jornada, e talvez pela frustração em não conseguir um resultado ou se questionar constantemente sobre a própria sanidade, ele parece adquirir uma segunda perturbação. Lapsos de memória. Que de fato é algo bem mais problemático do que uma 'simples' obsessão...

Existem perturbações que são um pouco menos psicológicas, tal qual Gasto Descontrolado de Sangue, assim como existem perturbações plenamente mentais e interpretativas. Outras ainda podem levar o personagem (e o jogador) a extremos, como Impulso de auto-aniquilação. Mas o fato é que a fraqueza Malkavian é certamente algo que dá muita margem de criatividade. Se as já listadas não satisfizerem, existe sempre a possibilidade de buscar doenças de cunho mental e debater com o Narrador como transformá-las em sua fraqueza.

Filmes como O Iluminado e Hannibal Rising podem oferecer, respectivamente, uma boa noção da escalada da loucura ou de fatos marcantes que possam desencadear transtornos graves ainda em vida.
Pense bem sobre isso. O personagem já tinha algum tipo de perturbação em vida? Algum tipo de disturbio de personalidade? Reflita sobre como essa peculiaridade poderia ser ampliada ou mesmo modificada pelo abraço. Uma jovem anorexica poderia acabar desenvolvendo algum tipo de disturbio alimentar, mesmo em se tratando de sangue? Ou teria esse traço se tornado algo muito mais grave e descontrolado?

Invente. Crie. Os Malkavian são o clã mais imprevisível dentre eles, e oferece uma maleabilidade incrível. Mas nunca se esqueça. A fraqueza não é para ser conveniente. Ela é uma maldição, e deve ser tratada como tal. busque o realismo que existe na exentricidade do clã, e estará um passo mais perto da Verdade sobre ele.

Nota: Desde a estréia de Dark Knight, o que mais vem surgindo é o 'Malkavian Joker'. De fato, o Joker vem a ser um ótimo exemplo de distorção de realidade que um Malkavian pode enfrentar, seja em 'filosofia' ou comportamento. Mas não é, nem de longe, a única opção para um personagem convincentemente malkaviano. Evite os clichês, busque novas inspirações. Certamente a experiência de interpretar uma criatura Perturbada será gratificante.

Sugestão para Narradores: Tal qual já sugerido para o clã Ventrue, se estiver encontrando dificuldades com personagens se aproveitando ou não sabendo adequar suas pertubações a sua crônica, experimente tomar o controle sobre a definição das mesmas.

Original postado em: LIGHTS OF THE NIGHT

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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 01 maio 2017, 20:00


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Fraquezas dos Clãs - Ventrue
Os Ventrue possuem um apetite... Especial. O fato de um cainita já beber sangue o torna um ser peculiar, no entanto, os Ventrue apenas podem se alimentar de um unico tipo de sangue... Que pode ter características ainda mais peculiares.

O padrão de escolha dessa fraqueza por parte dos jogadores segue um padrão que busca suavizar o efeito da maldição sobre a personagem, tal como ser algo que não desafie a moralidade do jogador ou alimente seus fetiches pessoais. Um exemplo muito utilizado é ''mulheres'' com algum tipo de cabelo ou idade específicos. Mulheres loiras, mulheres ruivas, mulheres jovens, entre tantas outras opções mais. A depender do cenário em questão, Mulheres Loiras são encontradas com relativa facilidade.

Isso se deve muito também ao fato do jogador que utilize um personagem Ventrue não pensar nas cenas quais a personagem estaria se alimentando. A alimentação é um dos conceitos mais importantes de Vampiro, e isso é extremamente frisado pelo clã Ventrue.

Para a escolha de um defeito, fica por sugestão escolher dois adjetivos que não necessariamente sejam coerentes. Claro, tais adjetivos devem ser relacionados a algo que vá prover sangue, mas vamos experimentar alguns exemplos, focados mais na parte trágica da personagem e no corrupto mundo das trevas.

Um primeiro exemplo poderia envolver ''mulheres'', que seria uma escolha bastante comum entre jogadores, mas agora vamos pensar em outro adjetivo, algo não tão obvio, como a cor do cabelo ou da pele, mas uma característica mais singular... Talvez uma mulher que goste de maltratar crianças. Claro, a primeira vista isso parece algo bastante complicado de se encontrar, no entanto, levando em consideração que estamos pensando no Mundo das Trevas, possivelmente existiria em orfanatos mulheres que se encaixem nessa característica.

Possivelmente babás também poderiam ter um certo gostinho em maltratar crianças. Podemos também pensar em professoras, freiras e até mesmo mães. De fato, certamente isso exigiria um pouco de empenho por parte do Ventrue, para conseguir o seu rebanho, no entanto temos uma variedade que não chega a ser de fato limitadora, visto que ela pode ser provida de inúmeras fontes.

Agora que temos esse exemplo, poderíamos pensar em como a personagem encara sua maldição. A maldição não necessariamente precisa ter sentido, no entanto colocar algum sentido poderia render resultados interessantes. Talvez o Ventrue, em vida, tivesse uma mãe extremamente rígida que, apesar de o ter educado e disciplinado de uma maneira que quando cresceu atraiu a atenção dos Ventrue, isso deixou a personagem um tanto quanto traumatizado...

E tendo isso em mente, como ele encara se alimentar desse tipo de pessoa? Podemos encaixar o horror pessoal quando ele se lembra dos maus-tratos, e esse vício além de saciar sua fome por sangue também poderia saciar uma parte mais perversa de sua alma que deseja dar uma lição em sua mãe. É um tipo de comportamento que chega a lembrar um Serial Killer, algo doentio que certamente terá muito a contribuir com a personagem.

Um segundo exemplo poderia apelar para algo realmente tenso. Poderíamos utilizar um adjetivo bastante amplo, como talvez... ''pessoas''. Porém, pessoas com queimaduras de terceiro grau. Pensando nesse exemplo, não necessariamente precisa ter algum sentido no background da personagem. Ele simplesmente herdou essa terrível maldição. Isso seria brutal e ressaltaria o horror de uma maneira bem franca. Como um personagem com humanidade relativamente alta lidaria com algo assim?

Que tipo de questionamentos ele poderia ter diante sua própria moral, ou do motivo qual herdou essa fraqueza? Visto que muitos Ventrue ainda teorizam os motivos de sua maldição, alguns encontrando motivos (como no exemplo acima), mas e quanto aquelas que aparentemente não possuem nenhuma conexão? Como os outros Ventrue o encarariam diante essa maldição? A questão é inserir um elemento intenso de horror na personagem e trabalhar as reações dele a cada vez que for se alimentar...

Um terceiro exemplo vou retirar de uma personagem oficial do Mundo das Trevas: Jan Pieterzoon. Quem acompanha os Romances de Clã certamente conhece bem esse sujeito. Uma cena, depois que Jan fora atacado pelo Sabbat, mostra uma garota chorando em uma cama, abalada, com suas vestes rasgadas, enquanto alguns homens deixam a sala. A cena meio que dá a entender que ela fora estuprada. O nosso querido Jan Pieterzoon se alimenta de pessoas que foram vítimas desse tipo de violência. É um tipo de fraqueza que certamente não é tão evidente, relativamente (e coloque relativamente nisso) difícil de se encontrar, no entanto, pode ser produzido. Ainda mais quando estamos diante de um clã que possui como suas principais armas a Dominação e a Presença.

Certamente isso fará um grande mal para a moralidade da personagem, mas algumas vezes o Ventrue, diante sua fraqueza, simplesmente não terá escolha. A questão é que a alimentação de um cainita sempre vai desafiar a sua moral, no caso dos Ventrue, isso poderá ser ainda mais enfatizado. Essa fraqueza ainda pode ser combinada com certos Defeitos, como Intolerância, Fobia, Vingança e Consumo Conspícuo (esse último podendo render resultados REALMENTE perturbadores), entre outras combinações apenas limitadas pela imaginação. Em suma, na hora de criar a Fraqueza de Clã de sua personagem, seja criativo, desafie a si mesmo não apenas na concepção da maldição, mas também em como se vai lidar com ela.

Sugestão para Narradores: caso esteja tendo problemas com Fraquezas de Clã de seus jogadores, como está aqui ressaltada, experimente você mesmo as criar...

Original postado em: LIGHTS OF THE NIGHT

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Mensagem por Vladslav Liyundegwyr Seg 01 maio 2017, 20:08


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Fraquezas dos Clã - Brujah
Os Brujah possuem uma grande tendência a sucumbirem ao frenesi. A fúria cega oriunda à Besta. Tal como a alimentação, o frenesi é outro dos principais aspectos na construção do horror em cima da personagem, pois é no frenesi que o vampiro se revela como um verdadeiro monstro. A Besta se digladia com a Humanidade do vampiro a cada oportunidade, sendo que a fraqueza dos Brujah oferece uma margem ainda mais para que a Besta busque tomar o controle. Certamente uma maldição dessa estirpe é um golpe severo para a imagem do clã que se diz como o dos “Reis Filósofos”. A racionalidade de tal título sempre se vê em cheque com o seu tempestuoso temperamento.

Falar sobre o frenesi é falar sobre a besta. A natureza da besta é um assunto delicado entre os membros, não é exatamente o assunto mais popular a ser levantado em uma reunião, ainda mais em uma reunião com os Brujah. Ainda que seja tratada levianamente como um clã de membros irritadiços, a verdade sobre a natureza agressiva dos Brujah é muito mais sombria, pois a sua fraqueza não marca meramente uma tendência ao stress, mas sim que a fina linha que separa a sua consciência da besta é muito mais tênue devido a maldição de seu sangue. Os Brujah são o clã mais próximo da Besta comparado aos demais, ainda que os Gangrel sejam mais marcados por ela.

Interpretar esses aspectos numa personagem pode se mostrar um tanto quanto mais complexo quanto o aparentemente demonstrado. Não se trata meramente da personagem ser mais mal-humorada que o padrão, deve-se salientar que isso se soma a tudo o que a não-vida cainita impõe ao Membro. Vampiros possuem a tendência de se fazerem isolados, ainda que periodicamente se socializem, sendo que esse traço predatório é uma marca bem distinta da Besta. Isso em um Brujah pode ser ainda mais acentuado, pois a pressão do convívio humano – tal como vampiresco – pode o afetar de uma maneira bem mais aguda do que poderia afetar em vida. Provocações que antes passavam batidas podem arrancar um olhar animalesco do Brujah, situações entediantes podem deixar o vampiro mais arredio e até mesmo se deparar com alguma pessoa qual não goste pode deixar o Brujah numa postura bem mais agressiva.

Talvez essas coisas pudessem ser ignoradas em vida, mas nesse estado de sua existência o que antes poderia cair como gotas no leito deum rio caem como pedras.

Interpretar essas pequenas coisas ajuda na complementação do Brujah, pois mostra como a natureza predatória da Besta os afasta do convívio social e os carrega para a solidão. Assim como os Nosferatu, os Brujah apenas encontram solidariedade de sua situação entre os seus semelhantes. Ainda que isso não signifique que tal convívio se faz mais fácil. No mais, a construção da personagem com esses pequenos distúrbios certamente pode render cenas interessantes se tratando de explorar o Ego da personagem tal como eventuais paranoias, já que a personagem é bem mais vulnerável às provocações do que os demais Membros. E isso impõe um elemento extra na composição da personagem, a sua capacidade de lidar com esses violentos impulsos: autocontrole.

Mais do que uma singela virtude em sua ficha, o autocontrole pode ser uma parte fundamental na composição da personalidade do Brujah. Ainda que tenham tendência ao frenesi, não seria de se espantar que um Brujah busque fontes que o ajudem a lidar com a sua natureza bestial. Alguns encontram foco se entregando às raízes do clã, através da filosofia e da contemplação de sua natureza monstruosa. Outros se aproveitam de sua tendência marcial e buscam disciplina em vieses militares e até mesmo de artes marciais. Em suma, a luta dos Brujah contra a sua fraqueza pode os levar justamente para as raízes que os elegem como os Reis Filósofos de outra era. Em resumo, para uma personagem, seria bom que o jogador definisse os seus pilares de estabilidade, podendo ser uma filosofia de vida, uma ideologia, auto aperfeiçoamento, até mesmo pessoas queridas. Aspectos interessantes para se complementar o Brujah em sua interpretação, não que isso de fato faça controlar a Besta ser mais fácil, mas ao menos oferece ferramentas para tamanha tarefa.

Mas agora vamos pensar na personagem que de fato está sucumbindo à sua Besta. Que realmente não possui as ferramentas para lidar com seus impulsos assassinos. Não seria novidade para esse Brujah “apagar” e então despertar em meio à corpos mutilados (ainda mais se tratando de um clã que tenha Potência como disciplina fundamental), muitas vezes mal tendo ideia do que de fato aconteceu. Qual seria o tamanho do horror de encontrar os corpos de entes queridos em meio às suas vítimas? A Besta, no frenesi, sempre fala mais alto. Isto é, grunhe. De todo modo, um Brujah que eventualmente saia da linha pode cair numa espiral de degeneração cada vez maior, até que a Besta o tome por completo. Isso sem contar dos problemas que brutais assassinatos trazem.... Seja na forma de um caçador que teve a família assassinada pelo Brujah em frenesi, seja pela imposição do Príncipe em simplesmente o deixar secar ao sol para que seus surtos homicidas não rompam mais tradições. A Besta não é uma desculpa, mas sim uma responsabilidade. Um fardo ainda maior nas costas dos Brujah.

De todo modo, o Narrador também deve ter certa responsabilidade quando assume o frenesi da personagem (não somente dos Brujah, é claro). Um Narrador pode usar isso como um interessante recurso narrativo.... Digamos que o Narrador apenas tenha a tendência de descrever a personagem sucumbindo ao frenesi e então, logo em seguida, acordando e se deparando com os resultados de sua falta de controle. Certamente esse recurso funciona bem em jogos solo, criando de imediato um sentimento de horror na personagem que simplesmente se transforma em monstro, e não tem a menor ideia do que faz então, tendo que lidar com consequências quais nem saberia medir até ser tarde. No entanto, e quanto a Besta resolve tomar o controle da personagem na frente de um grupo? Como interpretar a Besta de uma personagem? E se o próprio jogador interpretar a sua Besta?

Ainda que seja senso comum que o Narrador tome controle da personagem para evitar certos problemas, talvez seja interessante dar uma chance para que o jogador se mostre como uma Besta eficiente (sem trocadilhos, por favor) e interprete um monstro de verdade. Uma coisa interessante sobre a Besta é que elas não precisam ser todas iguais, e quem melhor que o próprio jogador para inserir algumas peculiaridades em sua própria Besta? Tornar esse monstro o mais único possível pode apimentar ainda mais a narrativa, ainda mais se o jogador não necessariamente sabe que deu essas pistas para o Narrador.

Digamos que a Besta possa ser o bom e velho “bicho-papão” que estraçalha e devora suas vítimas, mas talvez a Besta possa apresentar impulsos sexuais ou algum outro tipo de fetiche que se faz extremo nessa parte mais animalesca e sinistra de seu ser. Esses elementos podem tornar a Besta mais única, um monstro singular, que no próximo “apagão” da personagem (o jogador pode eventualmente ter controle da coisa, mas nem sempre) pode deixar marcas da assinatura pessoal do monstro. E então, como a personagem lidará com essa personalidade maligna que reside em seu interior e pode se apresentar mais refinada do que esperava até então?

Outros títulos da White Wolf podem dar boas inspirações sobre a natureza do Frenesi e da Besta em si. Lobisomem: O Apocalipse nos saúda com o intenso “frenesi wyrm”, com elementos que vão do estupro até o canibalismo. Aparição: O Limbo nos brinda com o seu conceito de “Sombra”, que se mostra na forma de uma Besta muito mais refinada e interessante que, nas mãos de um Narrador inspirado, podem render uma concepção de Besta muito mais interessante para as personagens da mesa. Muitas inspirações podem se fazer presentes nos mais variados veículos de entretenimento, talvez o Hulk possa ensinar muito aos Brujah como ter um monstro poderoso dentro de si pode levar ao isolamento e a muitos problemas, o filme (e também livro) Psicopata Americano (também uma ótima fonte de inspiração para os Malkavians) pode dar pistas de como pequenos impulsos, ignoráveis até, podem se fazer nos Brujah gatilhos para um surto psicótico. No mais, fontes de inspiração sobre a dualidade de se ter um monstro em seu interior que luta para sair a cada pequena oportunidade não faltam.

E como sempre é bom ressaltar, combinar essa maldição do clã com Defeitos (e quem sabe Qualidades?) pode render resultados fascinantes. Em suma, na hora de compor a personagem, talvez seja interessante tirar alguns minutos para pensar no monstro que reside em seu interior e talvez dar uma cara a ele, ainda que seja uma cara disforme e incompreensível. E esse trabalho deve ser tanto feito pelo Narrador quanto pelo jogador. Ainda mais se tratando dosBrujah, visto que são o clã mais próximo à sua Besta que os demais.

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