AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

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AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Dom 16 Abr 2017, 14:56


AUSPÍCIOS - Capadócios, Malkavian, Toreador, Tremere e Tzimisce.
Auspícios dá aos vampiros estranhas habilidades sensoriais. Começa com a capacidade de aumentar seus sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de um outro ser. Auspícios também pode perfurar ilusões mentais, como aquelas criadas pela Ofuscação.
No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pelas coisas bonitas ou atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois.
Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão imunes.
Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o personagem a obter informações mais
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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Dom 16 Abr 2017, 23:49, editado 1 vez(es)
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Nível 1 – SENTIDOS AGUÇADOS

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Dom 16 Abr 2017, 15:02


AUSPÍCIOS - Capadócios, Malkavian, Toreador, Tremere e Tzimisce.

Vendo o Invisivel

Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as mui tas formas de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um mago ocultado pela invisibilidade, uma aparição) ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo.

• Premonição:

Além disso, os portadores dessa disciplina possuem o dom de prever situações de risco iminente para agir antecipadamente. O jogador deve testar seu nível de Auspícios com Dificuldade 9 para prever o ataque de um inimigo, por exemplo, e o número de sucessos determinará o número de turnos que o jogador terá para agir antes dessa ação. Os testes são ordenados pelo mestre apenas em momentos que este julgar necessário, sendo mais frequentes dependendo do nível de Auspícios do personagem.

• Ofuscação:

Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior do que a Ofuscação do alvo. Caso contrário, se a Ofuscação do alvo for maior, ele se mantém escondido. Se os dois níveis forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de Percepção + Lábia (personagem com Auspícios) contra Manipulação + Lábia (personagem com Ofuscação). A Dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence o personagem com um maior número de sucessos.

• Quimerismo:

Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem tentar penetrar ilusões criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspícios tem que realmente tentar perfurar a ilusão (exemplo, o jogador precisa dizer ao Narrador que o seu personagem está tentando detectar a ilusão). Os personagens com Auspícios e Quimerismo comparam seus níveis, assim como no caso da Ofuscação, acima. No mais, este processo é idêntico ao de penetrar a Ofuscação.

• Outros Poderes:

Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepção + Lábia, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a Dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem obtiver mais sucessos.
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Re: AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Dom 16 Abr 2017, 23:53


Nível 1 – SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.
Ao critério do Narrador, isso pode facilitar a caça.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extra-senhoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema:

Normalmente, este poder não requer o uso dos dados, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias, a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber alguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de 2 para l, e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.
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Re: AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 00:19


Nível – 2 PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema:

O jogador testa Percepção Empátia (Dificuldade 8 ); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem (ou mal) foi à percepção do personagem.

1 Sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 Sucessos: Distingue a cor principal
3 Sucessos: Reconhece os padrões de cores
4 Sucessos: Detecta mudanças sutis
5 Sucessos: Identifica misturas de cores e padrões

A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem.
O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer tentativa posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica. É muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode tentar novamente sem nenhuma penalidade.
Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes.
O personagem pode se concentrar com algum grau de clareza na aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena. Quaisquer tentativas posteriores que resultem em falha devem ser tratadas como falha crítica. É muito fácil o personagem imaginar estar vendo o que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o personagem pode tentar novamente sem penalidade.
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Re: AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 01:05


Nível – 3 TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.
Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.
Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente.

Sistema:

O jogador testa a Percepção Empada. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 9.
Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia-idade.
Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

Sucessos - Resultado

Falha Crítica O personagem é Subjugado pela impressão psíquica pelos próximos 30 minutos e incapaz de agir.
Falha Informação sem valor.
1 sucesso Informação muito básica: o sexo do último proprietário ou cor do cabelo,por exemplo.
2 sucessos Uma Segunda peça de Informação básica.
3 sucessos Mais informações úteis sobre o proprietário, tais como a idade e o estado de espírito da última vez que usou o item
4 sucessos O nome da pessoa.
5+ sucessos Uma riqueza de informações: quase qualquer coisa que queira saber sobre a relação da pessoa com o objeto está disponível.

A critério do Narrador, algumas impressões sobre objetos podem ser muito fortes – uma faca mergulha no peito de César, a ponta da Lança do Destino, uma presa retirada do estômago de Drácula – que qualquer uso deste poder poder ser considerado um sucesso.
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Última edição por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 01:15, editado 1 vez(es)
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Re: AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 01:07


Nível – 4 TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro “ouve” em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.

Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, já que, com o tempo, um Membro pode aprender virtualmente qualquer coisa de um alvo sem que ele nunca se dê conta. Os Tremere e os Tzimisce em particular acham esse poder especialmente útil para recolher segredos dos outros ou para direcionar seus seguidores mortais com uma precisão silenciosa.

Sistema:

O jogador rola Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Projetar pensamentos na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de outro lugar que não a sua própria consciência, embora ele não possa discernir a origem sem um teste bem sucedido de Percepção + Consciência (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).

Para ler mentes, um sucesso deve ser conseguido para cada item da informação recolhida ou para cada camada de pensamento penetrada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de obter do que emoções superficiais ou comentários que foram calados, exigindo cinco ou mais sucessos para serem acessados.

Ler pensamentos com Telepatia geralmente não funciona na mente dos não-vivos. Um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para fazer o esforço e fazer a jogada normalmente depois. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos sem gastar Força de Vontade. Esses pensamentos ainda são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar sua “voz” mental com uma rolagem de Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Consciência do alvo) para que o alvo não o reconheça como o “locutor”.

Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes de impressões e imagens, em vez de uma sequência de prosa (poderes como Comunicação Telepática são mais usados para isso).
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Re: AUSPÍCIOS - Guia de Disciplina

Mensagem por Vladslav Liyundegwyr em Seg 17 Abr 2017, 01:11


Nível 5 – PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se mantenha sob a órbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.
A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

Sistema:

A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção Ocultismo.
A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terra) .
Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.
Uma talha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter conseqüências sórdidas — lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção que e dada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe.
Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma Falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Um Falha Crítica neste ponto indica o rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km,'h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade, Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder.
Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros.

Observação: Para Narradores e Jogadores familiarizados com outros jogos do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros viajam é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível específico.
Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.
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