── REGRAS DE DUELO  ──

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── REGRAS DE DUELO  ──

Mensagem por GAMEMASTER em Sab 04 Mar 2017, 09:59


── REGRAS DE DUELO  ──
❝We are truly free when we fight, or when we fuck, which I shall leave to do presently.❞

Existe uma série de regras estabelecidas para duelos interpretativos, mas não é a minha intenção apresentar todas elas, apenas relembrar algumas das que eu e meus velhos companheiros de duelo costumamos utilizar de forma a preservar uma dinâmica de jogo mais interpretativa e menos dependente de fatores Off-game. Todo sistema pede uma mecânica própria de combate, adequada ao estilo de jogo dos envolvidos, mas deixo aqui esta como mera sugestão para quem tiver interesse em utilizar dessa modalidade de combate.

Prazos podem ser combinados dependendo da disponibilidade de cada um, evitando sempre qualquer injustiça e determinação de sucesso só porque Off-game a pessoa precisou se ausentar. No nosso caso, deixamos sempre em aberto, para não atrapalhar outras obrigações fora daqui, no entanto, na maioria dos RPGs de duelo há um prazo pré-estabelecido que se não for cumprido determina a derrota. Nós preferimos manter um diálogo aberto entre players, via MP, VK, Whats, Telegram, ou o que for, para avisar sobre possíveis ausências e atrasos, caso o outro player realmente desapareça, não mande nenhum tipo de justificativa por 3 dias, aí sim ele é automaticamente derrotado. Esse prazo está sujeito à alterações, depende da rotina de cada um, mas na minha opinião é um tempo limite bem extenso, por isso não acho que deva ser prorrogado mais de uma vez. Se não houver uma continuidade em 6 dias, também fica determinado como vencedor o último a postar e as circunstâncias da vitória ficam à cargo do mediador responsável. Mas tudo pode ser conversado, até porque ninguém tem todo o tempo do mundo pra ficar só por conta de jogo.

Comumente, observamos três categorias de duelos:

1. Combinado: que ocorre quando os envolvidos combinam o duelo, normalmente como forma de treinar juntos e a narrativa rola hamoniosamente sem a preocupação de quem ganha ou perde. Com bom senso, os jogadores atacam, esquivam e reagem sem a necessidade de um juiz. Qualidade de postagem e ação valem muito nesse tipo de duelo e podem contar pontos para o aprimoramento de uma ou outra habilidade utilizada durante o duelo, que não precisa ser necessariamente combativa, gerando experiência para ambos os lados que pode render pontos extras quando essas mesmas ações forem desempenhadas em outras ocasiões. Nesse tipo de duelo, os efeitos dos ataques são combinados entre os dois jogadores, então são isentos de imprevistos e da corriqueira jogada de dados, se os players desejarem.

2. Supervisionado: só ocorre sob supervisão de um responsável pelo duelo, que pode ser um  professor, mentor, mestre, que seja jogador e que os duelistas escolham como juiz. Nesse caso, o juiz atua como narrador, ditando o resultado da ação de um jogador sobre o outro e a reação deste, determinando se o ataque acerta ou não o alvo, se ele consegue se esquivar ou bloquear o ataque, etc. Vale ressaltar que é importante haver uma neutralidade do supervisor com relação a ambos, para evitar injustiças. A qualidade de ações e riqueza de detalhes nas postagens são importantes para o supervisor avaliar sua postagem, determinando de forma descritiva a precisão do ataque, a dedicação do adversário a cada movimento próprio e a atenção aos movimentos do adversário, a experiência em combate, etc. Tudo pode ser levado em conta na avaliação e contará como bônus para a jogada de dados, assim como as habilidades e manobras dos combatentes. Ocorre mais no caso de treinamentos, então também cabe ao juiz determinar o início e o término do duelo e o vencedor dentro de seus critérios.

3. Conflituoso: nesse caso há um interesse real em lutar por vitória, cada um defendendo os próprios interesses, sem intermediadores interpretativos, apenas Off-game, que normalmente são administradores ou moderadores. Pode acontecer de forma consentida, ou seja, o duelo pode ser anunciado, ocorrendo de forma mais justa. Ou pode acontecer de surpresa, em uma emboscada, por exemplo. Um adversário ataca o outro, começando com a vantagem do primeiro golpe sem anunciar o duelo. Nesse caso, os jogadores lutam até a morte, rendição, captura ou nocaute de um deles. Obviamente, há necessidade de um juiz nesse tipo de conflito, para nortear o duelo com bom senso e neutralidade. Na falta de um administrador, os Roladores de Dados já ajudam muito! Os jogadores entram em acordo com o nível de dificuldade de cada manobra (caso o fórum não tenha um sistema de regras próprio), digita seu nome e ação, determina o número de dados correspondente à ficha e aciona o rolador aleatório, que deixa visível para todos os envolvidos o resultado da ação, apresentando assim uma mecânica semelhante ao clássico RPG de mesa.
Para este fórum, no caso de qualquer ação realizada contra um determinado oponente, as jogadas de dados serão efetuadas após cada ação no rolador de dados do próprio fórum. O tipo de dado escolhido é o D20 e a precisão ou a qualidade da ação será determinada pelo número em ordem crescente, logo quanto maior o número, maior a chance de acerto. O número de lançamentos será determinado pela quantidade de movimentos efetuados durante o turno, cada um representando uma ação diferente. Sendo assim, o jogador tem a chance de executar com maestria uma determinada ação de ataque, porém não fazer assim tão bem sua segunda ação, que pode ser um outro ataque, ou manobra de esquiva.

Pessoalmente nunca fui tão fã dos roladores de dados, porque muitas vezes a pessoa narra muito bem, dá azar na jogada de dados e perde pra uma que nem se dedicou tanto à ação. Mas aprendi a gostar, pois muitos fóruns utilizam, principalmente os de Vampiro a Máscara e há uma lógica compreensível até mesmo nos erros, afinal ninguém é perfeito e executa as ações sempre bem, todos estão sujeitos a erros e acertos determinados pelo fator sorte mesmo na rotina diária, então acaba sendo um estilo mais realista de duelo. Diante disso, para amenizar a influência da sorte dentro do turno, é função dos administradores responsáveis determinar bônus de interpretação para a ação melhor descrita, dessa forma mantendo um nível mais aceitável e mais justo, valorizando a dedicação dos jogadores mais interessados. Esse bônus pode ir no máximo até 5 pontos, somados ao resultado do dado.
Assim:
Ataque = parada de dados (d10) + nível de habilidade (se tiver, no caso de Quests mestradas) + bônus de interpretação (se merecer)
Dessa forma o jogador que efetua um ataque muito bem detalhado com sua espada, será muito mais preciso que uma defesa mal descrita de outro, independente da parada de dados, a menos que ele seja muito azarado mesmo e tire 1 no dado, por exemplo:
Ataque = 5 + 3 de esgrima + 3 de bônus pela descrição
Bloqueio do ataque = 7 + 3 de esgrima + 0 de bônus pela descrição

Nesse caso, mesmo com um resultado mais baixo na jogada de dados, o jogador que atacou teve sucesso sobre a manobra de defesa do alvo, mesmo com o resultado do dado sendo maior. Essa diferença deve ser considerada na narrativa dos efeitos da manobra, seja ela positiva ou negativa com criatividade e esportividade, afinal o RPG é uma diversão, logo nada de apelar por um resultado ruim na jogada de dados. Faz parte da brincadeira.

Regra de Ouro: A ação de um jogador NUNCA deve ignorar a ação de outro ou substituí-la, bom senso é o primor dos duelos! A cada descrição de ação, o jogador deve relatar apenas efeitos relacionados a ele mesmo, nunca determinando que o ataque simplesmente funciona e seguir uma sequência de ações sem considerar a participação do outro.

Defesa e Esquiva: A partir do momento que primeiro jogador efetua uma ação ofensiva, ele deve ser muito claro na descrição do seu ataque, ou considera-se um ataque impreciso de fácil esquiva e o oponente não precisa se esforçar muito pra desviar. Porém, se o turno é bem elaborado, a defesa deve ser tão bem descrita quanto ou o jogador falha e recebe o ataque inimigo. o RPG é cheio de possibilidades, o limite é a criatividade de cada jogador para suas manobras. Vale usar o cenário a seu favor, uma boa estratégia, rolamentos, bloqueios, etc. Tudo isso pode te conferir pontos extras de descrição na parada de dados.

Fuga: Durante o duelo, um dos jogadores pode perceber que corre um alto risco com a derrota e tentar fugir do oponente. Nesse caso, suas ações são voltadas para essa tentativa, sem desconsiderar o dano já causado anteriormente, se houver. A regra é a mesma que Ataque e Contra-ataque, um age, depois o outro, usando os métodos que forem mais interessantes para a ocasião em si, caso haja interesse na perseguição.

Limitações: Nenhuma criatura consegue lutar infinitamente sem se cansar e as limitações físicas de cada um devem ser determinadas pelo administrador responsável como juiz, que deve considerar características físicas dos jogadores, seu histórico de treino e preparo físico ou exaustão anterior ao duelo, etc. Normalmente apenas um ataque e três movimentos simples (andar, correr, abaixar, pular) podem ser realizados a cada turno, pois o jogador deve esperar o turno do adversário primeiro para avaliar os efeitos das próprias manobras e só depois executar outra ação. Existem exceções, esse é o comum.

Para tornar os duelos mais justos, é interessante que haja a participação de um mediador neutro, pois as estratégias e ações ocultas de cada personagem só são válidas quando expressas para o mediador do conflito, ou seja, se eu fizer uma ação oculta de esconder uma faca rente ao pulso, oculta pela manga da camisa, por exemplo, o mediador deve ser avisado via MP e determinar se o adversário pode ou não perceber o movimento. Se ele achar que sim, então terei o bônus de ataque surpresa quando usar essa adaga oculta. Mesma coisa o adversário, que se quiser elaborar algo escondido antes da minha chegada no cenário, o mediador deve estar ciente disso e me avisar se eu acabar caindo em alguma armadilha, para que eu possa considerar isso no meu turno. Se houver dano, este será determinado pelo juiz apenas comigo, para manter um certo realismo, afinal é impossível saber com precisão os efeitos de cada acerto nosso no adversário. O efeito surpresa costuma tornar muito mais emocionantes os duelos.

Esse é o básico necessário para o desenvolvimento de um bom duelo, pode parecer complicado, mas na prática é bem simples e pode render narrativas bem mais emocionantes se ambos os jogadores souberem levar na esportiva o resultado de cada duelo. No final, todos saem ganhando se o objetivo é se divertir. Trunks e Goten são excelentes exemplos de uma rivalidade saudável, e isso que eu busco resgatar sempre que entro em algum duelo. Enfim... fico por aqui. Mais detalhes poderão ser percebidos durante os duelos e batalhas que iniciarem por aqui. Que comecem os jogos.

♣ Notes: There is only one way to become champion;  never fucking lose! ♣ Tagged: Players from DrachenOrden
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